Résumé
Par des jeux musicaux en groupes, donner envie, inspirer, aiguiser la curiosité et l’invention, motiver le groupe, amener progressivement à l’investissement de tous les participants et à la composition collective.
Contenus :
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- Jeux de groupes pour encourager la créativité
- Modèles de formes courtes à présenter en petits groupes
- Encourager les élèves à créer leur propre forme en petits groupes
- Intégrer différents paramètres musicaux (vitesses, tempo, nuances, crescendo decrescendo, silences, ostinato, hauteurs etc.)
- Noter des repères pour mémoriser et garder une trace des formes musicales inventées
Partie 1 : Jeux vocaux : les transformations
Partie 2 : Invention vocale à partir d’un haïku
Partie 3 : Mouvement sonore
Partie 4 : Faire sonner la classe puis composer une séquence en inventant une histoire inspirée par les sons
Durée : de 5min à 20 min
Âge : à partir de 6 ans
Mots clés créativité et esprit d’entreprise : Enthousiasme, Production, Développement d’idées et de solutions, Imagination, Interaction avec l’environnement, Travail en équipes.
Description
Partie 1 Jeux vocaux : les transformations
Durée : entre 5min et 10min
Âge : à partir de 6 ans
Jeu inspiré par l’ouvrage du compositeur Guy Reibel Jeux musicaux : essai sur l’invention musicale. Volume 1 : Jeux vocaux, (Éditions Salabert, Paris, 1984).
Description : se faire passer un son déterminé, installés tous en cercle.
Imaginer, choisir et produire vocalement un son (A) le plus caractéristique possible (ne pas avoir peur d’exagérer son intention, utiliser des onomatopées, les imitations de sons de la nature, de l’environnement, de machines etc).
Passer ce son (A) à son voisin qui le reproduit à l’identique, puis le transforme en son (B). Puis donner à son voisin ce dernier son (B) et ainsi de suite.
Compétences
Les élèves sont capables de :
- inventer avec leur voix, associer une intention à un son et à un geste.
Conseils :
- en amont faire une courte séquence d’échauffements vocaux tous ensemble, ne pas démarrer « à froid »
- pour déformer le son, associer le geste au son et à la transformation du son, l’étirer, le malaxer, l’écraser, l’affiner, l’étouffer, etc.
Inspirations :
Cathy Berberian Stripsody
John Cage Aria
Partie 2 Invention vocale à partir d’un haïku
Durée : entre 10min et 20min
Âge : à partir de 6 ans
Dans le vieil étang
Une grenouille saute
Et ploc ! dans l’eau
Matsuo Bashõ ( 1644-1695 )
Description : mettre en place une séquence qui associe une partie dirigée et une autre plutôt libre, sur le texte du Haïku.
Diviser le groupe en trois groupes :
- Le premier groupe chante le plus lentement possible « Dans le vieil étang » (chacun à son rythme et chacun choisit la hauteur de sa voix)
- Le deuxième groupe chante/dit le plus vite possible « Une grenouille saute », de temps en temps (soudainement, comme une surprise, comme un saut).
- Le troisième groupe chante des sons ponctuellement : différentes sonorités de « ploc ! ». Uniquement ce groupe est dirigé par un meneur.
Variations :
Expérimenter les différentes possibilités de départ et de fin, d’interaction entre les groupes et différentes configurations possibles dans l’espace.
Suggestions : s’enregistrer et écouter en faisant une représentation graphique de ce que l’on entend.
Compétences
Les élèves sont capables de :
- s’approprier le texte d’un Haïku, inventer une musique à partir de plusieurs éléments issus d’un même Haïku ;
- élargir par les sons et la musique à des évènements que « l’on ne voit pas », que l’on devine, que l’on imagine et qui participent à la situation, à l’image ;
- varier de timbres, sur le contrôle des glissandi, sur l’articulation des matériaux sonores, sur les respirations.
Études de Haïkus mis en musique
La vache, meuh! Meuh! Émerge de la brume. de Victor Flusser, avec l’aimable autorisation des éditions Mômeludies
Haïfu de Emmanuel Babbi
Ouverture de la Nef des fous à la manière d’un haïku mis en musique
Premiers essais haïku improvisation par les élèves
Pour se préparer : mise en voix, mise en corps (ajouter lien sur module)
Partie 3 Mouvement sonore
Durée : entre 5min et 10min
Âge : à partir de 5 ans
Contenu : Invention musicale menée par un danseur
Conditions préalables : le groupe a déjà exploré les instruments/corps sonores à utiliser pour cette séquence.
Des étapes d’expérimentation et de sélection ont déjà été réalisées (chaque participant maitrise un certain nombre de variations de sonorités).
Description : le meneur/danseur est au centre du cercle.
Par ses mouvements (sa danse) il va proposer des sensations diverses.
La synchronisation est fondamentale : un geste = un son, pas de geste = silence.
Tous ceux qui sont installés en cercle autour du danseur ne le voient pas de la même façon. Ne jouent que ceux qui distinguent un geste, un regard. Ceci permet au danseur/meneur de gérer le nombre de musiciens, c’est en quelque sorte une façon d’orchestrer et de faire des choix.
Les musiciens ne « jouent » que les mouvements qu’ils voient.
De la même façon, les yeux du danseur/meneur ne seront pas visibles par tous : cela lui permettra par cette contrainte de créer des groupes de jeux.
L’expérience propose de ne pas fixer en amont la correspondance entre geste et son. Il s’agit d’interpréter à chaque instant, d’être de ce fait en tant que musicien dans une attitude créative comme le danseur.
Compétences
Les élèves sont capables de :
- participer à la réalisation d’un moment d’invention musicale collective en suivant les propositions d’un meneur/danseur.
D’autres expériences
Les jeux vocaux Guy Reibel
Dessine-moi la musique de Guy Reibel, présentation du DVD : faire vivre le chant par le dessin, le geste, dessiner les contours, peu à peu la musique s’élabore, l’idée s’affirme.
Partie 4 : Faire sonner la classe puis composer une séquence en inventant une histoire inspirée par les sons
Durée : environ 15min
Âge : à partir de 7 ans
Description :
- Confier des baguettes à chaque élève (cf construction de mailloches)
- Chacun recherche à l’aide de sa baguette un son qui lui semble intéressant en frappant frottant ou autre mode de jeu (cf présenter des modes de jeux) un élément de la classe (tables, armoires, sols, caisses, livres, portes, bancs etc).
- Présenter au groupe les sons trouvés, les commenter, les faire entrer dans un imaginaire.
- Isoler quelques sons choisis pas les enfants, les organiser en fonction de l’imaginaire comme une musique de film (cf mettre une musique en film projet hongrois)
Exemple :
sons frottés dans fond de tiroir : la voiture ne démarre pas,
sons frappés sur armature métallique : la voiture est cassée,
sons frappés sur caisse en PVC : des oiseaux picorent les pneus,
sons frappés sur métal : des oiseaux picorent la carrosserie,
baguettes frottées sur lattes en bois du banc : il pleut de plus en plus.
Quelle journée !!!
Compétences
Les élèves sont capables de :
- inventer avec leur voix, associer une intention à un son et à un geste.
- s’approprier le texte d’un Haïku, inventer une musique à partir de plusieurs éléments issus d’un même Haïku ;
- participer à la réalisation d’un moment d’invention musicale collective en suivant les propositions d’un meneur/danseur.
Matériel
Vue d’ensemble du module
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